2012.01.27 Friday
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Zenryok blog2012.01.20 Friday
ZCL & Zenryok blog > Zenryok Studio
[ Zenryok CG Lab ver 2 ~ 7 + 8 ]
![]() ![]() 今回はお知らせです。 プロバイダーの変更でZenryok CG Labを『1 / 26 ~ 』 に閉鎖させて頂く事になりました。 リンクをして頂いている方はお手数ですが変更をお願 いします。リンクを新しいblogへ変更、もしくは外し て頂いても構いません。 Zenryok blogもデータが一杯になりつつあるので、 これを機に多機能なBloggerへ移転、名前もZenryok Studioに変更します。 >> Blogger : Zenryok Studio My blog transfers from Zenryok blog to Zenryok Studio. Please change your bookmark. Zenryok CG Labは2004 / 12 ~ から約7年、 Jugem版Zenryok blogは2005 / 6 ~ から6年半お世話 になりましたが、今まで見て下さって本当にありがとう ございました。 Zenryok Studioでは映像 + 3d Game制作のパワーアッ プを目指しますので、今後も宜しくお願いします。 2012.01.17 Tuesday
Horror Game : Prototype 01
![]() 過去に制作したGameでは、プロトタイプ (仮組み) を上手く 活かせなかった = 試行錯誤に割ける時間が少ない一発勝負だ ったので、今作からはBoxなどで仮組み > Model / Motionは 後から追加して行く形で進めて行こうと思います。 制作はUnity3.5 Developer Previewでさっくり進めてみたんで すが、やっぱり制作出来る状態ではないので、3.4.2に戻して進 めます。 __________________________________________________ 異界ノ音 / Ikai no ne : Prototype 01 >>Download Mac OSX (9.2MB) (Standalone IntelMac App / 720HD / AA * 2) ■ Config W,S,A,D = move Space key = jump show message / get item (2 items) / respawn / sound effect ■ Copyright SoundEffect : 魔王魂 初音ミク / Hatsune Miku この作品はピアプロ・キャラクター・ライセンスに 基づいてクリプトン・フューチャー・メディア株式 会社のキャラクター『初音ミク』を描いたものです。 __________________________________________________ プロトタイプを効率良く組む上で、今回考えた方法は In order to create easily, the method of trying in this game.... ■ Character Animation キャラクターに使用するモーションを、最初にある程度決めて おいて、ネーミングルールに合わせて事前にFBX fileを全てセッ ト。中身は空 or 仮モーションを入れておいて、後からファイナ ルのデータに差し替えます。 Naming rule is created and all FBX file (model name@motion name) is set in advance according to it. File contents put in the empty or temporary animation and substitute it for final data later. ■ Controller ![]() モーション設定済みのSkinned meshに直接Controllerを作成 せず、RootにEmpty GameObjectを使って、Skinned meshを Leafに設定、Instanceが切れない様に進めます。 Controller is created to Empty GameObject and skinned mesh is set to child. It is for keeping the instance state of skinned mesh. ■ Character Design ![]() キャラクターデザイン時に、横幅 × 高さ × 奥行きを決めて そのサイズでBoxを作成 > それをキャラクターに見立てて仮 組みして行きます。こちらはLevel Designでも使用します。 The width, height, and depth of a character are decided at the time of a design, and a polygon box is created in the same size. The polygon box is likened with a game character and use it for creating prototype and level design. ■ Level Design ![]() 外観を確認するデザイン画 / サイズやレイアウトを決める間取り 図などは絶対必要ですね。Enemy / Itemの配置を考える際にも 使います。 そちらを元に、CharacterのSizeに合わせて作成したBoxを併用し てサイズを考えながら、シンプルなmodelで仮組みして行きます。 The design drawing which checks the appearance of game level, and the floor plan which determines a layout are created. A temporary level is created by Primitive and checking using polygon box created in the same size as Game Character. __________________________________________________ ついでに、Unity 3.5では標準materialがsingle sidedに変更 されたので、必要なattributeを幾つか備えたdouble sided - shaderを書いてみました。 ![]() _Color ("A", Color) = (1,1,1,1)になってるんですが、Shader 適用後はLightの影響を受け難くなってますね..... 散々悩んだ後 3.4.2に戻したら正常に表示されました。うおー JUGEMテーマ:3D CG 2012.01.11 Wednesday
Horror Action Game - 異界ノ音
![]() Fantasy Gameで予定していた事は大体形に出来た & 新 しくトライする要素も無いなので、そろそろ次のGameを 進めてみようと思います。 これから制作する作品は現代の設定で、身近な物を武器 に脱出を図る、ステルス系ホラーアクションゲーム。 障害物に隠れる等、出来るだけ『異界の人』に見つから ない様に、アイテムを駆使して目的地まで脱出する事が 目的です。 Game Ruleは ■ 異界の人は、明かりを好んで寄って来る。 (Ghost likes a light and gather.) ■ 異界の人は、明かりの下では姿が見えない or 見難い (Ghost under a light will disappear.) 以上です。かなりシンプル。 何をして貰いたいかと言うと、明かりをつけると異界 の人が寄って来るし、姿も見えなくなってしまうので、 明かりを消して行動してね。 でも、明かりがないと見逃す事が一杯あるから、出来 るだけ明かりをつけて突破口を探してね.....と言う感じ。 このルールを破る手段として、アイテム等を考えていま す。 Although you may want to turn on a light, then a ghost will gather and will also disappear. It is safer to have turned off the light. But It is better to attach and look for a light as much as possible, since many things which will be overlooked if a light is not turned on occur..... Enemy concept "Ikai no Kumo" ![]() 敵キャラクター "異界ノ蜘蛛" コンセプト。 様々な罠を仕掛けて人間を捕えようとする異界の人。 The spider "Ikai no Kumo" devises a trap that makes man capturing. floor plan - Player's room ![]() Playerの引っ越し先マンションの間取り。こちらがGame の基点になります。照明をon <=> offする操作や、Item にLED Flash Light、SmartPhone、WebCam + PCなどを 考えています。 Horror OP storyboard : Cut 6 ~ 28 ![]() ![]() 世界観を伝えるmovieのラフ。 Playerが引っ越して来る部屋の、前の住人に起きた 出来事を描きます。 JUGEMテーマ:3D CG 2012.01.01 Sunday
2012 × vocaloid "初音ミク"
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 新年明けまして、おめでとうございます。 作品共々、今年も宜しくお願い致します。 と言う事で心機一転、2012年ですね。今回は新 しい試みとして、制作中のGame向けにvocaloid 『初音ミク』を制作しています。 彼女は "ちきゅー" と呼ばれる星からやって来た 歌のおねーさんで、おネギと楽器片手に魔王討伐 戦に現れます。 オリジナル × ゲストキャラクターの組み合わせは あまり無いんじゃないかと思うので、世界観を壊 さない様に上手く活かしたいですね。 それでは今年も一年、お互いハリキって参りまし ょう。うおー この作品はピアプロ・キャラクター・ライセンスに 基づいてクリプトン・フューチャー・メディア株式 会社のキャラクター『初音ミク』を描いたものです。 JUGEMテーマ:3D CG 2011.12.27 Tuesday
Unity 3.5 Public Beta / NPC - Deer
![]() ![]() ![]() ![]() 今回はUnity 3.5 Public Beta OSX Free version をチェック & Fantasy Game向けにNPCの鹿と 建物を制作しています。 >> 3.5 Developer Preview >> Unity 3.5 Public Beta Release Notes NPCは他にも熊、鳥、魚、クリーチャー等も考え てますが、派手な攻撃をしても周辺がノーリアク ションだと変なので、水たまりでは水飛沫、草が 生えている所では葉っぱが舞うなど、周りを動か してみるつもり。 NPCがダッシュで逃げた後に、デカいクリーチャ ーが出て来るetc.....演出に使えるかな?って淡い 期待もあったりします。 3.5の主な変更点は、 ■ Shuriken - Particle System ■ Built-in Pathfinding ■ Area Light ■ Occlusion Culling & LOD (Pro Only) ■ Directional Lightmaps support (Pro Only) ■ Linear Space Lighting and HDR ■ Multithreaded rendering ■ Light Probes ■ Google Chrome Native Client deployment ■ Flash export ■ Flash対応に合わせて、賞金付きのコンテスト開催 私が待っていたのはRenderer / 表現力の強化なので、 そちらを中心にチェックして行こうと思います。とり あえず気になる所だけさっくり翻訳。 ________________________________________ ■ New Particle System - "Shuriken" Edit, view and playback control in Edit Mode. You can manually scrub time to inspect and fine tune the particle system using the Scene View playback controls. Module based: Each particle system has several modules that can be enabled to control color, size and movement of particles. Compose several particle systems in a hierarchy and play back of them will behave as one particle system. Built-in curve editor for easy curve editting. 編集 & 再生はEdit modeで行えます。 パーティクルシステムは、各粒子のカラー、サイズ、移動を コントロールする幾つかのモジュールを提供します。 複数のパーティクルをヒエラルキー (階層) 内で構成すると、 それらは1つのパーティクルシステムとして動作 & 再生され ます。編集しやすいカーブエディターを内蔵。 ________________________________________ ■ Linear Space Lighting and HDR Create jaw-dropping graphics and stunning visuals with linear space (gamma correct) lighting and HDR rendering, and render them faster than before with Unity 3.5's brand new multi-threaded renderer. リニアスペースの照明 + HDRレンダリングで出力される イカスグラフィックを、3.5の新しいマルチスレッドレン ダリングでサクサク描画出来ます。 ________________________________________ ■ Multithreaded rendering. Most of rendering & driver overhead is put onto another CPU core on multicore systems. You don't have to do anything, it just works! Currently only on desktops & Xbox 360; and not in the web player yet. なーんもしなくても、ほとんどのレンダリング & ド ライバオーバーヘッドは、マルチコアシステムの異 なるCPUで処理されます。 現在はデスクトップ & XBox360のみで、まだWeb - Playerでは動作しません。 ________________________________________ ■ Lightmapping Added the Area Light (baked only) light type. Skinned meshes can now be lightmapped. Use for meshes that don't change the pose much after baking. ライトマップのベイク用にエリアライトを追加。 スキン設定されたメッシュもライトマップのベイクが 可能になりました。こちらはベイク後にあまりポーズ を変更しないメッシュ向きです。 ________________________________________ ■ Pathfinding and avoidance sub-system added NavMesh: Path-finding API. Bake navigation mesh with markup areas. NavMeshAgent: Character navigation. Avoidance system. Pathfinding APIにより、Window > Lightmapping > Scene Filter (All / Lights / Renderers / Terrains) の 選択で、Hierarchy Panel内の情報が更新 + Pathが表示 される様になりました。 ________________________________________ ■ Quality settings overhaul Quality settings can now be enabled / disabled per platform. Quality levels that are disabled on a target platform will be stripped on build. クオリティーセッティングはプラットホーム毎に有効 / 無効が可能になりました。 ターゲットプラットホーム上で無効なクオリティーレベ ルはビルド時に除外されます。 ________________________________________ [ Build - Flash Player ] ![]() File > Build Settingsで、Flash Playerを選択出来る様に なりました。 JUGEMテーマ:3D CG |
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