今回はUnity 3.5 Public Beta OSX Free version
をチェック & Fantasy Game向けにNPCの鹿と
建物を制作しています。
>> 3.5 Developer Preview
>> Unity 3.5 Public Beta Release Notes
NPCは他にも熊、鳥、魚、クリーチャー等も考え
てますが、派手な攻撃をしても周辺がノーリアク
ションだと変なので、水たまりでは水飛沫、草が
生えている所では葉っぱが舞うなど、周りを動か
してみるつもり。
NPCがダッシュで逃げた後に、デカいクリーチャ
ーが出て来るetc.....演出に使えるかな?って淡い
期待もあったりします。
3.5の主な変更点は、
■ Shuriken - Particle System
■ Built-in Pathfinding
■ Area Light
■ Occlusion Culling & LOD (Pro Only)
■ Directional Lightmaps support (Pro Only)
■ Linear Space Lighting and HDR
■ Multithreaded rendering
■ Light Probes
■ Google Chrome Native Client deployment
■ Flash export
■ Flash対応に合わせて、賞金付きのコンテスト開催
私が待っていたのはRenderer / 表現力の強化なので、
そちらを中心にチェックして行こうと思います。とり
あえず気になる所だけさっくり翻訳。
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■ New Particle System - "Shuriken"
Edit, view and playback control in Edit Mode.
You can manually scrub time to inspect and fine tune the
particle system using the Scene View playback controls.
Module based: Each particle system has several modules
that can be enabled to control color, size and movement
of particles.
Compose several particle systems in a hierarchy and play
back of them will behave as one particle system.
Built-in curve editor for easy curve editting.
編集 & 再生はEdit modeで行えます。
パーティクルシステムは、各粒子のカラー、サイズ、移動を
コントロールする幾つかのモジュールを提供します。
複数のパーティクルをヒエラルキー (階層) 内で構成すると、
それらは1つのパーティクルシステムとして動作 & 再生され
ます。編集しやすいカーブエディターを内蔵。
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■ Linear Space Lighting and HDR
Create jaw-dropping graphics and stunning visuals
with linear space (gamma correct) lighting and HDR
rendering, and render them faster than before with
Unity 3.5's brand new multi-threaded renderer.
リニアスペースの照明 + HDRレンダリングで出力される
イカスグラフィックを、3.5の新しいマルチスレッドレン
ダリングでサクサク描画出来ます。
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■ Multithreaded rendering.
Most of rendering & driver overhead is put onto
another CPU core on multicore systems.
You don't have to do anything, it just works!
Currently only on desktops & Xbox 360; and not
in the web player yet.
なーんもしなくても、ほとんどのレンダリング & ド
ライバオーバーヘッドは、マルチコアシステムの異
なるCPUで処理されます。
現在はデスクトップ & XBox360のみで、まだWeb -
Playerでは動作しません。
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■ Lightmapping
Added the Area Light (baked only) light type.
Skinned meshes can now be lightmapped.
Use for meshes that don't change the pose much
after baking.
ライトマップのベイク用にエリアライトを追加。
スキン設定されたメッシュもライトマップのベイクが
可能になりました。こちらはベイク後にあまりポーズ
を変更しないメッシュ向きです。
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■ Pathfinding and avoidance sub-system added
NavMesh: Path-finding API. Bake navigation mesh
with markup areas.
NavMeshAgent: Character navigation. Avoidance
system.
Pathfinding APIにより、Window > Lightmapping >
Scene Filter (All / Lights / Renderers / Terrains) の
選択で、Hierarchy Panel内の情報が更新 + Pathが表示
される様になりました。
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■ Quality settings overhaul
Quality settings can now be enabled / disabled per
platform.
Quality levels that are disabled on a target platform
will be stripped on build.
クオリティーセッティングはプラットホーム毎に有効 /
無効が可能になりました。
ターゲットプラットホーム上で無効なクオリティーレベ
ルはビルド時に除外されます。
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[ Build - Flash Player ]
File > Build Settingsで、Flash Playerを選択出来る様に
なりました。