CALENDAR
Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031    
<< January 2012 >>
PROFILE
LINKS
CATEGORIES
SELECTED ENTRIES
RECENT COMMENTS
RECENT TRACKBACK
ARCHIVES
OTHERS
MOBILE
qrcode
SPONSORED LINKS

Zenryok blog

ZCL & Zenryok blog > Zenryok Studio
[ Zenryok CG Lab ver 2 ~ 7 + 8 ]
zenryok cg lab
zenryok cg lab

今回はお知らせです。
プロバイダーの変更でZenryok CG Labを『1 / 26 ~ 』
に閉鎖させて頂く事になりました。
リンクをして頂いている方はお手数ですが変更をお願
いします。リンクを新しいblogへ変更、もしくは外し
て頂いても構いません。


Zenryok blogもデータが一杯になりつつあるので、
これを機に多機能なBloggerへ移転、名前もZenryok
Studioに変更します。

>> Blogger : Zenryok Studio

My blog transfers from Zenryok blog to Zenryok
Studio. Please change your bookmark.

Zenryok CG Labは2004 / 12 ~ から約7年、
Jugem版Zenryok blogは2005 / 6 ~ から6年半お世話
になりましたが、今まで見て下さって本当にありがとう
ございました。
Zenryok Studioでは映像 + 3d Game制作のパワーアッ
プを目指しますので、今後も宜しくお願いします。
| - | 23:58 | comments(0) | trackbacks(0) |
Horror Game : Prototype 01
unity horror game concept

過去に制作したGameでは、プロトタイプ (仮組み) を上手く
活かせなかった = 試行錯誤に割ける時間が少ない一発勝負だ
ったので、今作からはBoxなどで仮組み > Model / Motionは
後から追加して行く形で進めて行こうと思います。
制作はUnity3.5 Developer Previewでさっくり進めてみたんで
すが、やっぱり制作出来る状態ではないので、3.4.2に戻して進
めます。

__________________________________________________

異界ノ音 / Ikai no ne : Prototype 01
>>Download Mac OSX (9.2MB)
(Standalone IntelMac App / 720HD / AA * 2)

■ Config
W,S,A,D = move
Space key = jump

show message / get item (2 items) / respawn /
sound effect

■ Copyright

SoundEffect : 魔王魂

初音ミク / Hatsune Miku
この作品はピアプロ・キャラクター・ライセンス
基づいてクリプトン・フューチャー・メディア株式
会社のキャラクター『初音ミク』を描いたものです。
__________________________________________________

プロトタイプを効率良く組む上で、今回考えた方法は
In order to create easily, the method of trying in this
game....

■ Character Animation
キャラクターに使用するモーションを、最初にある程度決めて
おいて、ネーミングルールに合わせて事前にFBX fileを全てセッ
ト。中身は空 or 仮モーションを入れておいて、後からファイナ
ルのデータに差し替えます。

Naming rule is created and all FBX file (model name@motion
name) is set in advance according to it.
File contents put in the empty or temporary animation and
substitute it for final data later.

■ Controller
unity horror game concept

モーション設定済みのSkinned meshに直接Controllerを作成
せず、RootにEmpty GameObjectを使って、Skinned meshを
Leafに設定、Instanceが切れない様に進めます。

Controller is created to Empty GameObject and skinned
mesh is set to child.
It is for keeping the instance state of skinned mesh.

■ Character Design
unity horror game concept

キャラクターデザイン時に、横幅 × 高さ × 奥行きを決めて
そのサイズでBoxを作成 > それをキャラクターに見立てて仮
組みして行きます。こちらはLevel Designでも使用します。

The width, height, and depth of a character are decided
at the time of a design, and a polygon box is created in
the same size.
The polygon box is likened with a game character and
use it for creating prototype and level design.

■ Level Design
unity horror game concept

外観を確認するデザイン画 / サイズやレイアウトを決める間取り
図などは絶対必要ですね。Enemy / Itemの配置を考える際にも
使います。
そちらを元に、CharacterのSizeに合わせて作成したBoxを併用し
てサイズを考えながら、シンプルなmodelで仮組みして行きます。

The design drawing which checks the appearance of game
level, and the floor plan which determines a layout are created.
A temporary level is created by Primitive and checking using
polygon box created in the same size as Game Character.

__________________________________________________

ついでに、Unity 3.5では標準materialがsingle sidedに変更
されたので、必要なattributeを幾つか備えたdouble sided -
shaderを書いてみました。

unity horror game concept

_Color ("A", Color) = (1,1,1,1)になってるんですが、Shader
適用後はLightの影響を受け難くなってますね..... 散々悩んだ後
3.4.2に戻したら正常に表示されました。うおー


JUGEMテーマ:3D CG


| Unity 3d | 23:08 | comments(0) | trackbacks(0) |
Horror Action Game - 異界ノ音
unity horror game concept

Fantasy Gameで予定していた事は大体形に出来た & 新
しくトライする要素も無いなので、そろそろ次のGameを
進めてみようと思います。

これから制作する作品は現代の設定で、身近な物を武器
に脱出を図る、ステルス系ホラーアクションゲーム。
障害物に隠れる等、出来るだけ『異界の人』に見つから
ない様に、アイテムを駆使して目的地まで脱出する事が
目的です。

Game Ruleは
■ 異界の人は、明かりを好んで寄って来る。
(Ghost likes a light and gather.)

■ 異界の人は、明かりの下では姿が見えない or 見難い
(Ghost under a light will disappear.)

以上です。かなりシンプル。
何をして貰いたいかと言うと、明かりをつけると異界
の人が寄って来るし、姿も見えなくなってしまうので、
明かりを消して行動してね。
でも、明かりがないと見逃す事が一杯あるから、出来
るだけ明かりをつけて突破口を探してね.....と言う感じ。
このルールを破る手段として、アイテム等を考えていま
す。

Although you may want to turn on a light, then a
ghost will gather and will also disappear.
It is safer to have turned off the light.
But It is better to attach and look for a light as
much as possible, since many things which will be
overlooked if a light is not turned on occur.....

Enemy concept "Ikai no Kumo"
unity horror game concept

敵キャラクター "異界ノ蜘蛛" コンセプト。
様々な罠を仕掛けて人間を捕えようとする異界の人。

The spider "Ikai no Kumo" devises a trap that makes
man capturing.


floor plan - Player's room
unity horror game concept

Playerの引っ越し先マンションの間取り。こちらがGame
の基点になります。照明をon <=> offする操作や、Item
にLED Flash Light、SmartPhone、WebCam + PCなどを
考えています。


Horror OP storyboard : Cut 6 ~ 28
unity horror game コンテ
unity horror game コンテ

世界観を伝えるmovieのラフ。
Playerが引っ越して来る部屋の、前の住人に起きた
出来事を描きます。


JUGEMテーマ:3D CG


| Unity 3d | 01:00 | comments(0) | trackbacks(0) |
2012 × vocaloid "初音ミク"
初音ミク maya unity 3d game
初音ミク maya unity 3d game
初音ミク maya unity 3d game
初音ミク maya unity 3d game
初音ミク maya unity 3d game

新年明けまして、おめでとうございます。
作品共々、今年も宜しくお願い致します。

と言う事で心機一転、2012年ですね。今回は新
しい試みとして、制作中のGame向けにvocaloid
『初音ミク』を制作しています。
彼女は "ちきゅー" と呼ばれる星からやって来た
歌のおねーさんで、おネギと楽器片手に魔王討伐
戦に現れます。
オリジナル × ゲストキャラクターの組み合わせは
あまり無いんじゃないかと思うので、世界観を壊
さない様に上手く活かしたいですね。

それでは今年も一年、お互いハリキって参りまし
ょう。うおー

この作品はピアプロ・キャラクター・ライセンス
基づいてクリプトン・フューチャー・メディア株式
会社のキャラクター『初音ミク』を描いたものです。

JUGEMテーマ:3D CG


| Maya 2011 - 2012 | 23:12 | comments(0) | trackbacks(0) |
Unity 3.5 Public Beta / NPC - Deer
zbrush 4 r2 maya unity 3d game
3d coat maya unity 3d game
zbrush 4 r2 maya unity 3d game
maya unity 3d game level

今回はUnity 3.5 Public Beta OSX Free version
をチェック & Fantasy Game向けにNPCの鹿と
建物を制作しています。

>> 3.5 Developer Preview
>> Unity 3.5 Public Beta Release Notes

NPCは他にも熊、鳥、魚、クリーチャー等も考え
てますが、派手な攻撃をしても周辺がノーリアク
ションだと変なので、水たまりでは水飛沫、草が
生えている所では葉っぱが舞うなど、周りを動か
してみるつもり。
NPCがダッシュで逃げた後に、デカいクリーチャ
ーが出て来るetc.....演出に使えるかな?って淡い
期待もあったりします。

3.5の主な変更点は、
■ Shuriken - Particle System
■ Built-in Pathfinding
■ Area Light
■ Occlusion Culling & LOD (Pro Only)
■ Directional Lightmaps support (Pro Only)
■ Linear Space Lighting and HDR
■ Multithreaded rendering
■ Light Probes
■ Google Chrome Native Client deployment
■ Flash export
■ Flash対応に合わせて、賞金付きのコンテスト開催

私が待っていたのはRenderer / 表現力の強化なので、
そちらを中心にチェックして行こうと思います。とり
あえず気になる所だけさっくり翻訳。
________________________________________

■ New Particle System - "Shuriken"
Edit, view and playback control in Edit Mode.
You can manually scrub time to inspect and fine tune the
particle system using the Scene View playback controls.
Module based: Each particle system has several modules
that can be enabled to control color, size and movement
of particles.
Compose several particle systems in a hierarchy and play
back of them will behave as one particle system.
Built-in curve editor for easy curve editting.

編集 & 再生はEdit modeで行えます。
パーティクルシステムは、各粒子のカラー、サイズ、移動を
コントロールする幾つかのモジュールを提供します。
複数のパーティクルをヒエラルキー (階層) 内で構成すると、
それらは1つのパーティクルシステムとして動作 & 再生され
ます。編集しやすいカーブエディターを内蔵。
________________________________________

■ Linear Space Lighting and HDR
Create jaw-dropping graphics and stunning visuals
with linear space (gamma correct) lighting and HDR
rendering, and render them faster than before with
Unity 3.5's brand new multi-threaded renderer.

リニアスペースの照明 + HDRレンダリングで出力される
イカスグラフィックを、3.5の新しいマルチスレッドレン
ダリングでサクサク描画出来ます。
________________________________________

■ Multithreaded rendering.
Most of rendering & driver overhead is put onto
another CPU core on multicore systems.
You don't have to do anything, it just works!
Currently only on desktops & Xbox 360; and not
in the web player yet.

なーんもしなくても、ほとんどのレンダリング & ド
ライバオーバーヘッドは、マルチコアシステムの異
なるCPUで処理されます。
現在はデスクトップ & XBox360のみで、まだWeb -
Playerでは動作しません。
________________________________________

■ Lightmapping
Added the Area Light (baked only) light type.
Skinned meshes can now be lightmapped.
Use for meshes that don't change the pose much
after baking.

ライトマップのベイク用にエリアライトを追加。
スキン設定されたメッシュもライトマップのベイクが
可能になりました。こちらはベイク後にあまりポーズ
を変更しないメッシュ向きです。
________________________________________

■ Pathfinding and avoidance sub-system added
NavMesh: Path-finding API. Bake navigation mesh
with markup areas.
NavMeshAgent: Character navigation. Avoidance
system.

Pathfinding APIにより、Window > Lightmapping >
Scene Filter (All / Lights / Renderers / Terrains) の
選択で、Hierarchy Panel内の情報が更新 + Pathが表示
される様になりました。
________________________________________

■ Quality settings overhaul
Quality settings can now be enabled / disabled per
platform.
Quality levels that are disabled on a target platform
will be stripped on build.

クオリティーセッティングはプラットホーム毎に有効 /
無効が可能になりました。
ターゲットプラットホーム上で無効なクオリティーレベ
ルはビルド時に除外されます。
________________________________________


[ Build - Flash Player ]
unity 3.5 flash export build

File > Build Settingsで、Flash Playerを選択出来る様に
なりました。


JUGEMテーマ:3D CG


| Unity 3d | 23:40 | comments(0) | trackbacks(0) |